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本帖最后由 ACCC 于 2023-8-7 22:37 编辑
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 实战引擎 : Unity Il2CPP/Mono 学完可做 : 森林之子,后室,逃离塔科夫,BattleBit,Rust等 几乎通杀全部Unity引擎游戏 效果图: 
       
 //  请注意,本课程全部都是实战写代码完成相关功能,无任何只讲述理论知识的章节
 第一章 Il2Cpp逆向(实战)         00 Unity基础结构详解         01 Unity基础API详解         02 D3D11内部绘/制         03 静态生成/动态生成SDK         04 通过Unity API遍历游戏对象 上         05 通过Unity API遍历游戏对象 下         06 获取游戏对象/组件 ClassName Namespace         07 获取矩阵并编写WorldToScreen函数         08 遍历全部游戏对象坐标并绘/制地址         09 寻找玩家类以及玩家数组         10 通过Unity API获取玩家数组并遍历         11 通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历         12 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼         13 绘/制骨骼         14 绘/制血量         15 绘/制朝向         16 绘/制名称         17 绘/制2D旋转雷达         18 绘/制2D自适应方框         19 通过射线CALL进行障碍判断         20 自/瞄范围实现         21 内存自/瞄实现         22 平滑自/瞄实现         23 静默自/瞄实现         24 子弹追踪实现 
 // 注意虽然名称跟第一章相同,但部分课程的实现流程却截然不同 // 同时不再像第一章一样 hook dx,而是直接用的引擎绘/制 第二章 塔科夫 Mono逆向(实战)         00 必要前提         01 动态生成SDK         02 挂钩引擎绘/制点         03 Mono下获取游戏对象/组件 ClassName Namespace         04 复习寻找玩家类以及玩家数组         05 Mono下获取Unity API地址         06 复习通过Unity API获取玩家数组并遍历         07 Mono下通过GameObjectManager获取玩家数组并遍历         08 复习获取矩阵并编写WorldToScreen函数         09 遍历玩家组件并寻找玩家骨骼         10 使用引擎函数 绘/制骨骼         11 使用引擎函数 绘/制血量         12 使用引擎函数 绘/制朝向         13 使用引擎函数 绘/制名称         14 使用引擎函数 绘/制2D旋转雷达         15 使用引擎函数 绘/制2D自适应方框         16 通过射线CALL进行障碍判断         17 自/瞄范围实现         18 内存自/瞄实现         19 平滑自/瞄实现         20 静默自/瞄实现         21 寻找物品数组         22 分析物品类,寻找名称等         23 调用本地化CALL取物品名称 // 意思是将物品名称转换成当前游戏语言的名称,比如物品英文名称转中文         24 绘/制物品 
 // 同样本章所有的绘/制操作,均为引擎绘/制 // 使用IDA分析如何实现静默自/瞄 第三章 Rust Il2Cpp逆向         00 为Rust生成SDK         01 挂钩引擎绘/制点并初始化         02 使用引擎函数 绘/制线条         03 使用引擎函数 绘/制文本         04 使用引擎函数 绘/制矩形         05 使用引擎函数 绘/制填充矩形         06 寻找玩家类 + 玩家数组                         //(并不只是玩家数组,包含很多东西)         07 分析数组并准确分类物品、动物、Npc、可收集物,玩家         08 分析动物、物品、可收集物名称,并进行本地化         09 获得Camera并编写WorldToScreen函数         10 绘/制物品、动物,可收集物名称并绘/制         11 寻找玩家骨骼         12 绘/制玩家血量         13 绘/制玩家名称         14 绘/制2D旋转雷达         15 绘/制2D自适应方框         16 使用射线CALL进行可视判断         17 自/瞄范围实现         18 内存自/瞄实现         19 预判自/瞄实现         20 使用IDA分析出静默自/瞄功能         21 完成静默自/瞄 
 
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